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HCI, UX, Contextual Design 등의 관찰&분석, 경험 디자인 분야에서
세계적인 권위자로 활동하고 있는 Donald Norman, Karen Holtzblatt가 내한했다.

운좋게 세미나를 들을 기회가 생겨서 낼롬 다녀왔다.








Design in the Real World
Donald Norman (Nielsen Norman Group)

요즘 Intelligent 가전제품에 관심이 많다는 노만 할아버지는,
대뜸 벽에 걸려있는 파브TV의 측면 컨트롤에 대해 10가지 정도 논리적 문제점을 지적하고,
어제 하이마트에서 본 삼성 드럼 세탁기의 인터페이스를 도저히 이해할 수 없었다는 말로 세미나를 시작했다.
90년대였다면 그 분의 전문성에 놀라움을 표시했겠지만 이제와서 - 감성디자인 관련 책까지 내놓고 - 괜히 까다로운 척 하는 노만 할아버지가 그리 좋아보이진 않았다.

다행히도 세미나의 주 내용은 진부하지 않고 상당히 흥미진진했다.
(아마도 처음엔 기본적인 UX이야기를 좀 해주고 싶었던 듯)

이하는 몇 가지 이슈별로 정리해 본 세미나 내용


- Emotional Design
Making Things Successful

필립스탁의 쥬서는 부엌에 놓지 않고 거실에 전시한다.
왜? 내가 좋아하니까. 이런게 중요한 포인트이다.

자동차 세차를 하고 운전하면 왜인지 승차감과 성능마저 좋아진 듯 한다.
감정은 그만큼 중요한 것이다. 좋은 기분과 긍정은 실제로 인간에게 유익하다.
감성은 과학적으로 이해할 수 있는 것이며 감성과 사용편리성을 조화시켜야 한다.

디자인의 3단계

1단계: Visceral Design
Aesthetics Matter
본능적인 것, 누구나 갖고 있는, 모든 이에게 똑같이 적용되는 것
ex) 이탈리아 디자인

2단계: Behavioral Design
Usability, Functional Matters
작동상태, 사용성, 인터페이스 관련

3단계: Reflective Design
Marketing, Brand, Customization, Social Networks Matters
해당 제품에 대한 '반응'을 알지 못하면 제대로 판매되는, 이유가 있는 디자인을 할 수 없다.
사용목적은 바뀌지 않으나, 그 메세지, Identity는 바꿀 수 있다.
ex) 개인의 핸드폰 튜닝

애플은 3단계인 Reflective Design을 잘 하고 있다.
(왠지 그 제품이 특별하고, 더 좋은 성능이 있을 것 같다는 '믿음'을 준다.)
그렇기 때문에 저렴하게 생산하여 프리미엄 가격에 팔 수 있는 것이다.




- System Design

위 1,2,3단계를 모두 한 팀으로 디자인할 순 없는가.
즉 미술, 건축(1단계), 엔지니어, 공학(2단계), 커뮤니케이션, 광고, 마케팅(3단계)의 영역이
모두 같은 그룹으로 일할 수 있어야 한다는 것.

IPOD은 이러한 System Design의 승리이다.
만약 앞으로 경쟁사가 더 좋은 System Design을 내어 놓는다 해도
(예전처럼 제품 하나를 버리고 바꾸는 건 쉽지만)
이제와서 System 자체를 대체하기는 어렵다.

내가 애플에서 일하던 당시,
많은 돈을 들여, 정말로 좋고 우수한 제품을 만들었지만 잡스가 오기 전에는 계속 적자였다.
즉 좋은 제품이 다가 아니라, 사람과 이미지가 중요하다.
(이제는 IPOD의 Earpiece만 가지고 있어도 좋아 보이지 않는가)




- Intelligence

로봇 가전 제품들이 서로 대화하는 시대. 과연 무엇이 좋아질까?
사실상 [인간+지능형기기=새로운 생물체]를 의미한다.

만약 자동차가 살아있는 말horse 처럼 지능을 가진다면
내 의도대로 다루지 못할 수 있다. (스트레스 증가)
이젠 더 이상 제품을 '그냥 쓸' 수가 없어지는 것이다.

온몸을 써서 기구를 조작하다가 점차 손가락 하나 까딱하는 쪽으로 발달해 왔지만
미래는 다시 몸을 많이 쓰는 쪽으로 '선진 컨트롤'을 만들어가게 될 것이다.




- 디자인 연구

'디자인 연구'는 '제품 디자인'과 분리되어야 한다.
왜냐하면 제품 디자인처럼 데드라인을 설정해놓고 연구를 하면 제대로 할 수 없기 때문이다.
물론 시간이 중요하기 때문에, 더 빨리 진행할 방법을 찾아야 한다.
어쨌든, '제품 디자인'을 시작하기 전에 '디자인 연구 결과'를 가지고 있어야 한다




- 있어보이는 디자인

사람들은 User Test 당시엔 심플하고 사용성이 좋은 것을 선호하지만
실제 제품 구매시에는 버튼이 더 많고, Extra Feature가 그럴싸한 것을 구매한다.

사람들은 실제로 자신에게 좋은 것을 사지 않고
더 비싸보이거나, 기능도 많고, Feature가 가득한 것이 좋은 것인 줄 안다.
ex) 카달로그의 모델별로 기능에 ○쳐놓고 비교하는 표

그러므로 제품을 디자인 할 때는
'구매 시점의 고객'과 '실제 장기간 사용하는 동안의 고객'의 차이점을 구분하여
모두 만족시킬 수 있어야 한다.
Feature는 많으나 일일이 가시적이지 않도록 디자인할 필요가 있다.

사람은 '논리'로 살 지 않는다. 그러니 너무 논리적으로 디자인하지 말아라.
이젠 Emotional Design이 대세다.





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어찌보면 다들 한번 쯤은 생각해 봤을 내용들이지만
그것을 누구보다도 먼저, 자신만의 Frame을 가지고 단계별로 정리하고, 용어를 만들 수 있다는 것이
이런 노만 할아버지와 같은 '선구자'의 위치에 있는 사람들이 가진 능력인 것 같다.

뼈가 되고 살이 되었던 좋은 세미나.




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